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Cambios/Actualizaciones/Complementos - Tarántula

Cambios/Actualizaciones/Complementos - Tarántula

Started by Pho, January 16, 2014, 03:46:26 PM

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Pho

Especificaciones sobre el servidor Tarántula!

EXP / SP / ADENA / DROP (Sistema dinámico de Exp)

Tarantula sigue un sistema de experiencia dinámica que moldea la dificultad desde “extremadamente casual” (extremely casual) hasta “difícil” (hardcore), con el progreso del jugador .

Para más información aquí tenemos el gráfico de referencia:
http://jsfiddle.net/4Xe5x/
El gráfico contiene también los datos completos para que puedas utilizarlo cuando quieras.

EXPERIENCIA (EXP)
La experiencia del server es de 30x, y hacia el nivel 80 irá bajando hasta 2x.
El jugar en “party” otorga 180 % de la exp lograda. Esto se traduce en:

Nivel 80: 3.6x
Nivel 70: 6.6x
Nivel 60: 10.3x
Nivel 1: 60x

PUNTOS DE HABILIDAD (SKILL POINTS)
Comienzan más alto que la EXP para permitir que puedas ser capaz de aprender cualquier habilidad (skill) (modo fácil). La diferencia entre EXP y SP caerá luego hasta el nivel 40, donde el rango de SP se igualará al de EXP hasta el final del progreso de niveles.

ADENA
La adena sigue el multiplicador de exp de la siguiente fórmula:
Cantidad de Adena = Rango de Exp * ( 1 - (nivel / 8 * 0.2 ) )
Básicamente:
- en el comienzo ( nivel 1 ) adena = 100 % exp
- al final ( nivel 80 ) adena = 80 % exp
Recuerda que el rango de drop de adena es del 100 %.
La cantidad de adena no sigue la EXP de PARTY, esto significa que si no quieres problemas con la adena para tu nivel (sobre todo en los niveles más bajos desde 1 - a 30) es preferible que juegues solo.
En caso de que haya un segundo personaje, o si no te preocupa la adena, entonces jugando en party será la forma extremadamente rápida.

RANGO DE DROPS
Este rango tiene curva independiente, el más bajo es 2x y el máximo es 6x.
Independientemente del multiplicador, un item no tiene un rango de drop mayor que 100% ( toma esto en consideración por la penalidad de diferencia de nivel, aplicada después del límite del 100% !)
Teniendo en cuenta que el rango de drop más común (en un servidor 1x ) es 20-40 %, esto se traduce en:
Nivel 80) alrededor de un 40-80 % de posibilidades de caída de algo junto a la adena
Nivel 60) alrededor de un 56 a 100 % de posibilidades de que algo caiga al lado de la adena
Nivel 40) alrededor de 81 a 100 % de posibilidades de que algo caiga al lado de la adena
Nivel 20) alrededor del 100 % de se deje algo junto a adena

DROP DE HIERBAS
El drop de hierbas tiene un rango constante de drop de 6x.

RANGO DE SPOIL
Es fijo en 2x independientemente del nivel.

CANTIDAD DE SPOIL
La cantidad de items spoileables es de 2x cuando el item es por defecto; un item que tenga posibilidades de spoil mayores a 1 tendrá cantidad máxima (en 1x).
Para que se entienda más fácil: si un monstruo es spoilable máximo 1 scroll de encanto, obtendrás 1 scroll de encanto. Si un monstruo es spoilable hasta un máximo de 3 charcoal, se obtienen hasta 6 charcoals.

QUESTS (MISIONES)
Las recompensas de misión son 2x de EXP y 2x de monto de Adena.
Los objeto de misión tienen 200 % de posibilidades de que caigan (drop).

BALANCE DE DROPS DINÁMICO (no habilitado al comienzo)
Después del primer mes, una vez que se haya tomado suficiente información, vamos a empezar también el balance de drops automático (que afectará sólo a los elementos que se craftean) .
Algunos items caerán con menos o más frecuencia. El sistema detectará la distribución global de ciertos items y en función de su cantidad en el mercado, reducirá o aumentará las posibilidades de que caigan (drop).
Esto no afectará al spoil, que se mantendrá independiente y consistente por toda la experiencia de juego.


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SISTEMA DE SUBCLASE DNET

El Sistema de Subclase DNET te permite tener dos clases que cooperan en el mismo personaje (compartiendo habilidades (skills) ) para mejorar tu experiencia de juego, la diversidad y aún más la jugabilidad.

¿Cuándo?
El sistema de subclase está disponible desde el nivel 78.
Se requiere tener la tercera clase.

¿Cuántas subclases?
Puedes hacer subclase tanto principal, es decir MAIN, como también subclases RETAIL (hasta 4 subclases DNET). Tu subclase principal no será removible, las clases RETAIL pueden ser removidas simplemente con la opción quitar / cambiar la clase RETAIL.

¿Qué clases puedo elegir?
Puedes elegir la nueva clase (independientemente de MAIN o RETAIL) entre cualquier tercera clase de la misma raza en la que estés cuando hagas la subclase.
Esto significa, como Spellsinger (elfo blanco), puede crear una subclase sólo con las otras clases de elfo blanco y como paladín sólo con las otras clases de humanos. Esto es así independientemente de que sea MAIN o RETAIL.
La nueva subclase que tomes ya estará en tercera clase, de modo que no tendrás que hacer misiones (quests) adicionales para ello.

Costo de la experiencia
Vas a volver al nivel de 40 una vez que hayas hecho la subclase retail en el nivel 78 con 0 % de exp. Si haces la subclase en un nivel superior, mantendrás esa experiencia extra, y volverás a un nivel mucho más alto que 40.
Por ejemplo:
A nivel 80 con 0 % exp, te llevará hasta el nivel 79,con 28% de exp.
A nivel 80 con 100 % exp, le llevará hasta el nivel 80 con 28,77 % exp.

Objeto de misión (de quest)
El objetos de las misiones tienen el mismo sabor de siempre:
a) puedes obtener el objeto de misión especial negociable (tradeable) llamado “Golkonda Longhorn” en TOI.
b) se puede obtener el mismo objeto de misión pero el normal, es decir el no â€" negociable, de un miembro de la familia de “Longhorn”. Hay 5 de ellos, uno para cada zona de comienzo (puedes encontrarlos allí).

En el caso del elemento normal de búsqueda, la recompensa se da a la PARTY que dé el último ataque. Se pueden obtener de 1 a 2 objetos de misión matando a un Longhorn (por lo que una party con más miembros se traduce en mayores posibilidades de conseguir 2 items de estos en vez de 1)


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SISTEMA DE TATUAJES / LABORATORIO
(Habrá pociones personalizadas?)


En primer lugar: no habrá más pociones personalizadas.
Todo el sistema de pociones ha sido sustituido por el “Sistema de Tatuajes”, que han sido ampliamente modificado y no es del todo como el sistema anterior.

Tipos de Tatuajes (Tatoos)
Existe principalmente dos tipos de tatuajes:
a) los que dan bonus a una estadística (stat) y restan la misma cantidad a otro stat (o, reducido a la mitad, a otras dos estadísticas. En el caso de los tatuajes EMP).
b) los que dan un efecto beneficioso de regeneración pasiva (de HP o MP) a costa de una "casilla de tatuaje".
La primera categoría de tatuajes es similar a la que los jugadores de DNET están más acostumbrados, y la segunda categoría llena el espacio de las pociones personalizados que no estarán tales como Mana / Healing / Regeneración.
Ejemplos:
Tatuaje de +10 % PATK -10 % PDEF: Te da 10 % a Patk y te quita la misma cantidad de PDEF.
Tatuaje de Mana Burst: Da un constante de 15mp por segundo.
Tatuaje de Mana Recovery: Da un constante de 90mp/sec, con una desventaja de -50 % en Patk (ataque físico) / Matk (ataque mágico)/ velocidad de ataque / velocidad de casteo.
Esto significa que tendrás que manejar tus tatuajes (equipar / desequipar) durante una pelea para sacar lo mejor de ellos .

Niveles de tatuajes
La nivelación del tatuaje se hace dentro de los laboratorios.
Los tatuajes se distinguen en 4 niveles más 1:
Nivel 1: 3h de duración, tatuaje normales + STAT- STAT (equilibrio entre dos estadísticas por valor %) , la energía 1
Nivel 2: 4 horas de duración, tatuaje normal + STAT- STAT, de energía 2
Nivel 3: 5 horas de duración, tatuaje normal + STAT- STAT, de energía 3
Nivel 4: 6 horas de duración, tatuaje normal + STAT- STAT, de energía 4
Nivel 4 EMP: 6 horas de duración, tatuaje sobrecargado + + STAT- STAT- STAT, de energía 4 (mayor bonificación para una estadística, tomando esa cantidad de las otras dos estadísticas)

Tatuajes de Vida / Energía
Los tatuajes tienen vida / duración.
Su "energía" se drena durante el uso, (como los items “shadow”) y su duración se basa en su nivel.
Su energía vital se consume cuando se los mantiene equipados, por lo que desequipar un tatuaje (o no estar conectado al server) no consumirá su energía.
Cada vez que subas de nivel un tatuaje, su energía/vida se restaura como nueva.

Laboratorios
Los laboratorios, accesibles en todas las tiendas de comestibles de todas las ciudades, te permiten comprar tus tatuajes nivel 1 y aumentar su nivel hasta el nivel 4 EMP.
Cada vez que subas de nivel un tatuaje, su energía / vida se restaura como nuevo.
La compra inicial de un tatuaje tendrá un costo adena, subirlo de nivel tendrá un costo adicional y algunos materiales .
El nivel 4 se puede aumentar a nivel 4 EMP con el uso de un “Vial de Encanto” que se puede obtener en la nueva zona PVP especial (drop de los Raid Bosses o mediante la recopilación de puntos de PVP ahí).


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BALANCE DE HABILIDADES (SKILLS)

Como ustedes saben, tenemos mucho cuidado con el equilibrio del sistema de subclase y la interacción entre las habilidades (skills).
Por eso teníamos que preparar ya algunas correcciones para evitar algunas combinaciones claramente sobrecargadas.

- Llimitadores de PVP: ataques normales (autoataque), habilidades físicas, habilidades mágicas tienen una reducción de daño (en PVP) del 25%.

- Resurrección: todas las habilidades de resurrección (incluidos los scrolles) tienen al menos una recuperación 40% de la exp y se acumula un 5 % por cada nivel (en la  resurrección lv9 es del 90%) (se puede modificar el valor de WIT hacia arriba/abajo para alcanzar el 100% de exp de recuperación)

- Maestría básica en armas (weapon mastery): es la que recibes en tus primeros niveles, se comparte entre todas las clases sociales. Esto significa que no hay apilamiento de weapon mastery al crear un Mago / Fighter.

- Maestrías de Armadura (armor mastery): Se congregan en torno sólo a 3 habilidades, esto impide el apilamiento de diferentes tipos (en mago/guerrero) del mismo tipo de armor mastery.
El nivel dado de la armor mastery específica está establecida por la PDEF propuesta por ese nivel específico.
Los efectos adicionales (relativos a las clases) (evasión/regeneración de mp/etc ...) de la maestría se obtienen de las habilidades adicionales secundarias pasivas  por ejemplo: "Evasion Light Armor Mastery" es decir la maestría de armadura light de evasión).

- Las habilidades de recarga (Recharge) se pueden aplicar a uno mismo y los demás jugadores, incluso si tienen esta habilidad. El efecto en uno mismo se reduce.

-Mana Burn: tarda 24sec para reutilizarlo.

-Frenzy/Guts : No se pueden acumular con los Totems. Se sustituyen entre si.

- Fast Attack: la velocidad de ataque es dada sólo a las armas de puño, dualpuño, daga, arco (esta habilidad es obtenida sólo por quienes usan puño/arco/daga).

- Enfermedades de la zona: completamente reelaboradas y su bonus máximo es de 4%. Todas ellas tienen desventajas (incluyendo la Malaria).

- Quick Healing Potion (Poción de sanación rápida): da 44hp/sec por 10seg,

- Angelic Icon: el bonus de pdef/ mdef es por tipo de armadura (50% en heavy (pesada), 20% en otros tipos).

- Guard Stance: el bonus de pdef sólo se da con armaduras pesadas (el bonus de escudo se da al escudo independientemente del tipo de armadura!)

- Focus Death / Chance / Power: el rango de críticos/daño se ajusta con el arma (el efecto es completo solamente con la daga, con otras armas se obtiene 1/3 del efecto)

- War Cry: da +25% Patk (como siempre), excepto que sólo da 15% con los arcos y 10% con las dagas.

- Duelist Spirit: usando arco / daga se obtiene una reducción de la velocidad de ataque en un 10 % mientras que este efecto esté activo.

- Focus Attack: (previamente esta habilidad estaba dando el bonus solamente con las armas pole (lanza)) ahora ofrece medio efecto también (de daño crítico solamente) hacia otras armas (hasta 10 %). Los arcos/dagas reciben además una penalidad de velocidad de ataque por la misma cantidad (hasta un -10%).

- Erase: las posibilidades de efecto cambiaron desde 60% a 50% (la posibilidad de que afecte sigue siendo del 80%). La reutilización es ahora de 60sec en lugar de 32segs.

- Majesty: se ajusta por tipo de armadura.

- Deflect Arrow: No es más un buff de largo tiempo, sino que actúa como un "efecto de tipo stance".
Cuando está activo, se ajusta por la protección (escrito es lv4 = 40% de protección), la velocidad de casteo usando robe (túnica) se reduce en un 25%, la velocidad de ataque con dagas se reduce en un 20% (desde  nivel 3, también las armas duales dan una reducción de hasta un 20%), el rango de los skilles de daga se reducen en un 20 % y el rango del arco en un -25%.
La duración del efecto es de 2min (más fácil de controlar los efectos negativos), la activación de la habilidad es reducida en un 33% (instantánea), el costo de mp es reducido en un 75% (parecen grandes números, pero se ajustan bien en el juego)

- Dash: se reduce su bonus en un 50 % si se utiliza con una armadura diferente de light.

- Ultimate defense: su bonus se basa según el tipo de armadura (es mejor con heavy)

- Soul Guard: su bonus se ajusta con el tipo de armadura (es mejor con robe o desnudo)

- Ultimate Evasion: la evasión se basa según el tipo de armadura (es mejor con light)

- Vengeance: la defensa se basa según la armadura (es mejor con heavy)

- Binding Blow: buff de velocidad según el tipo de armadura (es mejor con light)

- Aura Flash: similar a Aura Flare, da al mago una reducción en PVP del daño mágico, por los próximos 3 segundos después del lanzamiento, en un -33 % (en el antiguo DNET era de -50 %)

- Blazing/Freezing Skin: el blanco debe estar en la misma party.

- Cualquier buff o efecto positivo no es aplicable hacia un RaidBoss.


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SISTEMA DE ENCANTAMIENTO (ENCHANTS)

Todo el sistema de encantamiento se ha cambiado con una estructura diferente de posibilidades.

Lo que significa es que puedes finalmente encantar tus armaduras como las armas y la dificultad de encantamiento es progresiva por cada +1.
El encantar usando Scrolls de encanto no bendecidos (no blessed) tiene muchas más posibilidades de encantamiento (pero en un gran riesgo) y las posibilidades nunca bajan del 50%.
Por favor, ten en cuenta que en las Olimpiadas se podrá utilizar items con encanto mayor a 6.

Aquí, la tabla de encantamiento completa para tu referencia.

El % que se muestra es la posibilidad de fallar al encantar.

SCROLLES_NORMALES+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20...
Armadura0%0%0%20%20%20%20%30%40%50%50%50%50%50%50%50%50%50%50%50%
Armadura Set (1 pieza)0%0%0%0%20%20%20%20%30%40%50%50%50%50%50%50%50%50%50%50%
Arma de guerrero 0%0%0%10%20%20%20%20%20%30%30%30%40%40%50%50%50%50%50%50%
Arma de mago 0%0%0%20%20%20%20%20%30%30%30%40%40%50%50%50%50%50%50%50%
Joyas0%0%0%20%20%20%20%30%40%50%50%50%50%50%50%50%50%50%50%50%
SCROLLES_BLESSED +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20...
Armadura 0%0%0%30%30%40%40%50%50%60%60%60%60%70%70%70%70%70%70%70%
Armadura Set (1 pieza)0%0%0%0%30%30%40%40%50%50%60%60%60%60%70%70%70%70%70%70%
Arma de guerrero   0%0%0%20%30%30%30%40%40%40%50%50%50%60%60%70%70%70%70%70%
Arma de mago 0%0%0%30%30%30%40%40%40%50%50%50%60%60%70%70%70%70%70%70%
Joyas  0%0%0%30%30%40%40%50%50%60%60%60%60%70%70%70%70%70%70%70%


Para que tengas una referencia, oficialmente ANTES ERA ASÍ (el % es la posibilidad de FALLO, y no había diferencia en los tipos de scrolles de encanto):
Armas de guerrero: 40% hasta nivel 14, desde ahí subía hasta un 75%.
Armas de mago: 50% hasta nivel 14, luego subía hasta un 80 %.
Armaduras/Joyas: 33%, 50%, 66%, 70%, 80% (respectivamente en +3, +4, +5, +6, +7)


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OTROS

Más cosas serán reveladas en los próximos días y durante la apertura, por ejemplo los diversos eventos de PVP y las nuevas areas dedicadas a PVP.


La lista anterior podría (y no podría) ser sometida a cambios (pero no extremos), si es necesario durante la fase inicial del juego.
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Pho

#1
"Por una demora muy larga del Hoster en el seteo de la CPU, vamos a retrasar la apertura a +3,5 horas del tiempo previsto. El nuevo ETA es 20:30 hs GMT +1.  Estará disponible un enlace de donde descargar el parche por lo menos 1 hora antes de la apertura, sino antes.

Se necesita tiempo para la transferencia de archivos a la nueva máquina y para la comprobación final antes de la apertura. Nos disculpamos por este inconveniente imprevisto.

Gracias por tu comprensión".

El Staff de DNET.-
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Pho

#2
Links de descarga del Parche del server Tarántula (Interlude):

Link 1:

http://ge.tt/1tzNVwE1/v/0

Link 2 alternativo:

http://en.file-upload.net/download-8525557/DNET_IL_20140117.zip.html

Servidor Tarántula Online! :D

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Pho

#3
Aquí tenemos un anuncio de GM Trackzero sobre el nuevo servidor Tarántula!:

"Quiero anunciar que el servidor Tarantula (Interlude) de Dragon-Network se ha inaugurado oficialmente . Pedimos disculpas una vez más por pequeño retraso , pero algunas cosas realmente no dependen de nosotros. Quiero dar las gracias también a todos los jugadores que han sido pacientes y nos apoyan, gracias por eso . Felicitaciones a todo el equipo Tarantula para tal logro y les deseamos la mejor de las suertes!

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Para jugar en Tarantula necesitas el cliente Interlude, que puede ser descargado desde aquí:

http://forum.dragon-community.net/index.php/topic,279047.0.html

Después de instalar el cliente Interlude limpio, necesitas el parche que te permite  jugar en Tarántula . El parche se puede encontrar también aquí:

http://en.file-upload.net/download-8525557/DNET_IL_20140117.zip.html

Con el tiempo, si quieres puedes usar sólo el programa de ejecución:

http://dragon-network.net/download/DragonNetworkIL.zip


Sólo por razones de precaución, si tienes algún inconveniente:

> Iniciar exe como administrador
> Activa en excepción el antivirus, o cualquier tipo de anti-malware que puedas tener al menos para la primera vez."

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DNET Staff.
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Pho

#4
>>> Información sobre las reglas de Tarántula <<<

"Las reglas del juego de Tarántula estarán disponibles el domingo 20/01/2014.

Mientras tanto, para evitar la ausencia de reglas, aquí están algunas reglas importantes que deben ser respetadas en este momento:

- Dualbox: 1 personaje principal + 1 personaje afuera de la ciudad sí está permitido. No hay límites de personajes para vender dentro de las ciudades (si se te detecta rompiendo estas reglas antes de que se anuncien las reglas definitivas el domingo, serás encarcelado durante 4 días)

- El uso de software de terceros no está permitido (si se te detecta usando estos programas, tendrás una prohibición permanente (Ban permanente)

- Los insultos raciales en el Chat general (! +) se penalizan con Cárcel de 100min.

- Usa el sentido común y el juego limpio.

- Recibirá la lista completa de reglas en la fecha mencionada.

Gracias"

~ Equipo de Tarantuala
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Pho

#5
Aquí tenemos nuevos anuncios de Drake para Tarántula veamos!:

“Posibilidad de Spoil: Se aumentó de 2x a 4x (fijo, en cualquier nivel)

Posibilidades de drop: Se aumentó en un 50% (50% a añadir la curva gráfica, lo que  resulta en 9x a Nivel 1 y en 3x a Nivel 80)

Garden of Eva (Área de PvP): Garden of Eva es ahora accesible desde la mayoría de las ciudades. El sistema de PvP es activo y pronto también los eventos PvE se activarán (en la misma zona).
Las recompensas por la Mark of Andarta (Marca de Andarta) que recoges con este evento se darán a conocer la próxima semana!

Otros:
- Se ha corregido la posición del Laboratorio de Tatoos de Adén
- Reducción de la cantidad de cupones Shadow grado D / C
- Aumento de precio para elementos Shadow grado C / B

Por favor realiza un fullcheck.

- Nuevo loader: con opción para activar / desactivar en juego los HUD (mensajes en pantalla)
- Corregida la descripción de la light armor mastery (maestría armadura)
- Ahora estos comandos deberían comportarse correctamente: / invite / dismiss y muchos otros.
- Los Water Giants (para los libros de hechizos que normalmente se encuentran en el Garden of Eva) se encuentran afuera de Garden of Eva (GoE).
- Corregido el inconveniente de Geodata en el Garden of Eva.
- Sala de RaidBoss accesible.
- Los Tatuajes que alteran Accuracy / Evasion ahora lo hacen por un monto fijo y no por %.”

Drake.-
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Pho

#6
Más aditamentos para Tarántula! :D

"La curva de adena: pasó de 20% a -20% desde el Nivel 1 al Nivel 80
Factores de referencia:
- Nivel 80: era del 70%, ahora es del 80%
- Nivel 40: era del 85%, ahora es del 100%
- Nivel 10: era 100%, ahora es del 120%

Spoil:
- Incrementado en un 20% (significa es 5x, la estática de LV1 a LV80)
- La cantidad máxima de piezas de equipamiento se ha duplicado
- La cantidad máxima de los materiales genéricos se ha triplicado

Rango de drop:
- Su curva comienza desde 7.5x a 2.5x (era de 6x a 2x)
- Desde el nivel 40 al 80 debería haber, en promedio, un aumento del 25% más en los drops.

Exp de Party:
- Elevada a 150%.

La nueva curva se puede ver aquí:
http://jsfiddle.net/4Xe5x/6/ ".

Drake.
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Pho

#7
LLegan más adiciones para Tarántula!:

- Los precios de los artículos "shadow" se redujeron un poco
- Se añadieron Stakatos delante de Garden of Eva (GoE)
- Se ha cambiado curva de exp y redujo partyexp al 110% http://jsfiddle.net/4Xe5x/9/
* Nota sobre la curva: aunque el final es de 4.5x, se convierte en 4.95x a través de la partyexp.
- El lag de ss, el lag de los items, y el lag de la creación de items.
- Se pueden comprar los items shadow de grado D (antes necesitas reiniciar).

Track.-
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Pho

#8
Continúan las mejoras al server Tarántula! Veamos!

- La cantidad de drop de soul-stones sigue la curva del rango de drop (se ha aplicado el multiplicador tamién a la cantidad, lo que significa que en general se va desde 5x a 2.5x).
- Se ha agregado algunos monstruos adicionales justo dentro del Garden of Eva (el área que no es PvP).
- Se ha subsanado el spoil de los Ragna Orc.
- Se ha resuelto un inconveniente por el que algunos mobs (durante las últimas 6h) podían dar hasta 2 veces más adena que la cantidad correcta para su nivel (en comparación con la tabla de rangos dinámicos).
- Las dagas offhand se pueden hacer/revertir en cualquier blacksmith en el juego.

Drake.-
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Pho

#9
Más información sobre Tarántula!

- Solucionado el inconveniente del spoil con los monstruos que no se volvían azules. 
- Rangos de Tarántula:
http://dragon-network.net/stats/tar/rates.htm
- Diagrama de encantos en cada paso:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Al15aDmbKPTTdEpNT2xCMGx1OTVDMUtTdFpBczlNVHc&usp=drive_web#gid=0
- Todos los Golkondas móviles se han fijado.
- La aparición doble de Mamoon se ha corregido (requiere reinicio).
- La información sobre jugadores estará disponible esta noche en nuestra página web.
- Nuevo pathnode instalado (deberán haber menos inconvenientes ahora).
- Se han agregado los íconos ausentes.
- Se han corregido los comandos del juego (hacer fullcheck).
- Ubicaciones de los Golkonda de Quest:
http://forum.dragon-community.net/index.php/topic,279864.0.html
- Lista de clanes de Tarantula añadida: (* si no ves a tu clan en la lista, crea un nuevo tópico en la sección de clanes y será añadida) [solo en idioma inglés]
http://forum.dragon-community.net/index.php/topic, 279667.0.html

Trackzero.-
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Pho

#10
Anuncios de último momento:

"Después de algunos ataques DDoS que ayer amenazaron la estabilidad de los servidores y la calidad de la jugabilidad, se activó un sistema de protección anti-DDoS.

Al inicio de sesión probablemente te darás cuenta de que ahora hay hasta 3 servidores para elegir (centro de Europa, oriente Rusia, al sur Rumania).
Elije simplemente el que tenga mejor conexión (puedes probar todas, pero por lo general sólo elije la más cerca de tu país).
Ping más bajo = mejor conexión.
(Si vemos que los tres servidores no son suficientes, vamos a añadir más.)

El login y los servidores están funcionando plenamente.

Todos los servicios secundarios se irán recuperando lentamente, para el final del día debería volver todo a la normalidad (el servidor web, parche, etc .. pueden tener algunas peculiaridades y comportarse raro)

Gracias y disculpas por la interrupción durante la noche de ayer".

Drake.-
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Pho

#11
Nueva sección habilitada para chequear los drops!

http://www.dragon-network.net/drop

"La lista completa de drops de tarantula con los rangos de drop/spoil calculados y reales es ahora accesible en línea.

Las posiciones de los monstruos en el minimapa se agregarán más tarde (mientras tanto refiéranse a las posiciones de monstruos de nuestro server Dragon x15, que deberán ser correctas en el 80% de los casos).
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SPOIL:
Los elementos que, después de los 1.5x extra (piezas para equipar) o 2x (materiales) tienen más que el límite de spoil (o sea el 99%), se recompensan en cantidad superior.

Ejemplos (monstruo sin especificar):

[mithril_ore]
Spoil dinámico: cantidad 1-1, probabilidad 62,0351%
Spoil impulsado (después del refuerzo de material): cantidad 1-2, probabilidad 99% (desbordamiento: 1,501404)

[cord]
Spoil dinámico: la cantidad 1-1, lo más probable 92,6136%
Spoil impulsado (después del refuerzo material): cantidad 1-3, probabilidad 99% (desbordamiento: 2,724544)

El buscador de monstruos se actualizará paralelamente en las próximas horas.
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En cuanto a las posibilidades de spoil, supongo que requiere un poco de explicación para aquellos que no siguieron el tópico relacionado con este tema:

El comienzo:
Inicialmente tuvimos sólo la curva de rangos dinámicos y los materiales genéricos para craftear tenían 3x de cantidad máxima

Las quejas:
Algunas personas se quejaron de que, por mala suerte, el item tenía un mal presentimiento de spoil, porque es verdad que se estaban obteniendo 1-3 de cantidad (en vez de 1) pero la posibilidad era del 3%, por lo que de más de 100 mobs generalmente 97 estaban vacíos. Mal presentimiento.

La primera solución:
Cambiar el aumento de cantidad por un aumento de posibilidades (utilizando el enfoque matemático correcto para que el rango de conversión siga siendo igual (rango de 1 % = 2 % la cantidad máxima)
De esta manera, más de 100 monstruos, en lugar de tener 3 mobs afortunados que pueden darle 1-3 item, tiene 6-7 mobs que cada uno de ellos da 1 item.
Esto da una mejor sensación y te sientes más recompensado (menos mobs vacíos).

El segundo problema (segunda queja):
El spoil se limita a 99 % de posibilidades, por lo que los elementos que ya se encontraban en el 99 % (o cerca de ese valor) no tuvieron beneficios de ese cambio de "cantidad - a - oportunidades".
La primera solución fue básicamente dando más recompensa a monstruos de nivel medio bajo y básicamente cero recompensas aumentadas a monstruos de alto nivel.

La solución final (ahora activa):
Cuando se añade la posibilidad extra, el valor que va más allá del 99% se considera valor de desbordamiento.
El desbordamiento se vuelve a calcular y realimenta de nuevo a la cantidad máxima (misma proporción de 1% de probabilidad = 2% la cantidad máxima)

Ejemplo: Spoil de Crafted Leather:
aquí se desborda (con el aumento se va por encima del 99%) por lo que las posibilidades son limitadas a 99 % y la cantidad se eleva de forma acorde:
http://www.dragon-network.net/drop/npcinfo.php?from_level=0&id=21395&server_id=1

aquí no se desborda (debajo del 99%) por lo que las posibilidades se elevan, pero no la cantidad:
http://www.dragon-network.net/drop/npcinfo.php?id=22051&server_id=1&from_level=0

Los valores que se ven en Buscador de Monsters son los finales y completamente calculados.
(El nivel de habilidad de spoil puede reducir el % de spoil a partir de los valores listados)

El sistema, de esta manera, parece bastante sólido y justo para todos los niveles y no veo que se requiera mayor desarrollo sobre el mismo (finalmente puedo concentrarme en las otras temáticas)

Disfruten de su spoil!"

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- Información sobre los jugadores para Tarantula :

http://dragon-network.net/?panel=panel_playersdata#

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- Calculador de Drops para Tarantula:
http://dragon-network.net/drop/search_npcdata.php?from_level=0&id=0&server_id=1

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Drake.-
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